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뉴가브리엘 2022. 12. 1. 03:33
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코스플레이어, 캣니스 애버딘(Katniss Everdeen), 몬드리올 코믹콘(Montreal Comiccon), 2015년 7월.

팬덤(fandom)은 공통적인 관심사를 공유하는 사람들과 함께 공감과 우정의 감정을 특징으로 하는 팬들로 구성된 하위문화이다. 팬들은 일반적으로 자신의 팬덤의 목적에 대한 사소한 세부 사항에 관심이 있으며, 종종 특정 관행(팬덤)이 있는 소셜 네트워크의 일부로서 관심과 관련된 시간과 에너지의 상당 부분을 소비한다. 이것은 팬덤과 관련된 팬을 우연한 관심을 가진 사람들로부터 차별화하는 것이다.

팬덤은 사람의 관심이나 활동 영역에서 시작될 수 있다. 팬 관심사의 주제는 유명 인사와 같은 것으로 집중되기도 하고, 전체 취미, 장르 또는 패션을 포함하여 보다 광범위하게 정의 될 수도 있다. 현재에는 어떤 주제에 매료된 사람들의 집단에 적용되지만, 그 시작은 스포츠에 대한 열정을 가진 사람들로부터였다. 메리엄 웹스터(Merriam-Webster) 사전은 1903년까지 이 용어의 사용을 추적했다.[1] 이것은 단어 팬(fan)과 접미사'-dom'의 합성어다.

용어로서의 팬덤은 광범위한 의미에서 개개인의 팸덤의 상호 연결된 소셜 네트워크를 지칭하는데 사용될 수 있다.

조직된 하위문화[편집]

셜록 홈즈(Sherlock_Holmes)의 팬들은 1893년 홈즈가 "죽임을 당한" 후 홈즈를 애도하는 공개 시위를 열었고, 1897년부터 1902년에 이르기까지 최초의 팬 소설 중 일부를 창작하면서 최초의 현대 팬덤을 구성했다고 여겨진다.[2][3] 언론의 범위를 벗어나, 철도 애호가들은 19세기 후반에 인기를 얻기 시작했고 20세기 초 몇십년동안 조직된 또다른 초기의 팬덤이 되었다.

다양한 서양의 현대 팬의 하위문화 공상 과학 소설과 판타지 장르 팬들의 커뮤니티인 공상 과학 소설 팬덤에서 유래했다.

공상 과학 소설은 1930년대로 거슬러 올라가며, 전 세계 많은 도시에 조직된 클럽과 협회를 유지하고 있다. 팬들은 1939년부터 매년 다른 사건들과 함께 세계 공상 과학 대회를 개최했으며, 때로는 “팬스피크(Fanspeak)"라고 불리는 용어를 만들어냈다.[4] 또한, 중세주의적 재창조 그룹인 '창조적인 시대 착오를 위한 협회'는 공상 과학 소설에 뿌리를 두고 있다. 마리온 짐머 브래들리(Marion_Zimmer_Bradley), 폴 앤더슨(Poul_Anderson), 랜들 개릿(Randall_Garrett), 데이비드 프리드먼(David_D._Friedman), 로버트 아스프린(Robert_Asprin)과 같은 많은 과학 소설 및 판타지 작가들이 그 단체의 회원이다.

 
해리포터(Harry Potter)의 팬들이 호그와트의 학생들처럼 옷을 입었다.

1970년 대 초, 미디어 팬덤은 스타트렉(Star Trek)과 맨 프롬 엉클(The Man from U.N.C.L.E)  같은 TV와 영화 프랜차이즈 내의 캐릭터들의 관계에 중점을 두고 공상과학소설 팬덤과 분리 되었다.[5] 이 프랜차이즈의 팬들은 전형적인 공상 과학 팬덤이 비판적인 토론에 집중했던 당시 팬아트와 팬소설과 같은 독창적인 제품을 만들었다. 미디어웨스트컨벤션(MediaWest*Con)은 비디오 룸을 제공했고, 1970년대 후반에 자료를 기반으로하는 팬 비디오나 분석 뮤직 비디오의 출현에 중요한 역할을 했다. 1970년대 중반에는 공상과학소설을 읽지 않는 사람도 티비나 영화를 통해 공상과학소설 컨벤션에서 팬들을 만날 수 있었다.[6]

1970년대 일본에서 만화영화와 만화 팬덤이 시작되었다. 미국에서는 일본 만화를 수입해 오면서 공상과학소설 팬덤의 파생물로써 팬덤이 시작되었다.[7] 애니메이션이 미국에서 허가되기 전에 애니메이션을 소장하기를 원했던 팬들은 애니메이션 영화의 복사본을 유출했고 커뮤니티의 친구와 교환하기 위해 자막을 달면서 팬섭스(Fansub)를 시작했다.

퍼리팬덤(Furry_fandom)은 인간의 성격과 특성을 가진 가상의 동물 캐릭터에 대한 팬덤이다. 퍼리의 개념은 1980년 공상과학소설 대회[8]에서 스티브 갈라치(Steve_Gallacci)의 '알베도의 인간화된 동물들(Albedo_Anthropomorphics)'에 대한 이야기하며 시작되었다. 그 후 사람들은 의인화된 캐릭터에 대해 토론하는 그룹을 만들었고, 공상과학소설 대회와 만화 대회에서 만남을 가졌다.

중요한 팬덤들을 가진 추가적인 주제에는 만화, 스포츠, 음악, 펄프 잡지[9], 드라마, 연예인 및 비디오 게임이 있다.

팬 활동[편집]

 
영어전화부스의 셜록(Sherlock )TV 시리즈 팬아트

팬덤 회원들은 팬 대회에 자주 참석하고 팬 잡지 및 소식지를 게시·교환하면서 서로 관계를 맺는다. 아마추어 언론 협회는 팬들의 출판 및 네트워킹의 또 다른 형태이다. 인쇄 기반 미디어를 사용하던 이 하위문화권은 팬덤에 관련된 자세한 정보를 보관하기 위해 커뮤니케이션 및 상호작용의 대부분을 인터넷으로 이전했다.

팬들은 그들의 사랑과 특정 작품에 대한 비판을 공유하기 위해 종종 포럼과 토론 게시판에 모이기도 한다. 이 모임은 팬덤내부를 높은 수준의 공동체와 커뮤니티로 이끌 수 있다. 대부분의 토론 게시판에서는 특정 기여자들이 다른 사람들보다 더 높은 가치를 가지는 위계질서가 발생하기도 하지만, 새로온 사람들은 대부분 환영 받는다.

가장 중요한 점은 이러한 종류의 토론 게시판들이 TV쇼 글리(Glee_(TV_series))와 마찬가지로 미디어 자체에 영향을 미칠 수 있다는 것이다. 토론 게시판의 추세는 그 쇼의 작가와 제작진에게 영향을 주는 것으로 알려져 있다.[10] TV 시리즈 파이어플라이(Firefly_(TV_series))의 미디어 팬덤은 그 시리즈가 취소된 후에 영화를 만들기에 충분한 기업 이익을 창출했다.[11]

일부 팬들은 그들이 선택한 팬덤의 우주와 캐릭터를 기반으로 한 팬 소설(팬픽 Fan_fiction”)을 쓴다. 이 소설은 글뿐만 아니라 비디오제작의 형태를 취할 수도 있다.[12] 팬 소설은 캐논(Canon_(fiction), 팬소설을 쓰는 사람들이 사용하는 단어. 아이디어나 스토리 등을 말함)과 관련이 있을 수도, 그렇지 않을 수도 있다; 때때로 팬들은 줄거리와 전혀 관련이 없는 상황에서 이야기의 캐릭터를 사용한다.

또한, 팬들은 이벤트에서 코스프레(코스튬과 연극 사이의 혼성어)에 참여할 수도 있다. - 작품의 인물과 비슷하게 디자인 된 의상을 만들고 입는 것 - 코스프레는 연기, 장면 재현 또는 그들이 선택한 작품에 의해 영감을 얻은 행동들과 결합될 수 있다.[13]

어떤 사람들은 팬 비디오나 팬덤에 초점을 맞춘 분석 뮤직비디오를 만들지만 또다른 사람들은 팬 아트를 만든다. 이러한 활동들을 팬 작업, 팬 액티비티라고 한다. 인터넷의 출현은 팬들의 협회와 팬 활동을 크게 촉진시켰다. 팬 활동은 인터넷의 도움을 받아 좋아하는 캐릭터, 컴퓨터 배경 화면, 아바타를 만드는데 헌신하는 팬의 성지를 만들어내기도 한다. 또한, 인터넷의 출현은 팬 웍스(Fanworks)의 교환을 돕는 온라인 팬 네트워크를 등장시켰다.[14]

 
코스플레이어, She-Hulk, 2012

몇몇 팬들은 그들이 다른 시나리오에서 선택한 캐릭터의 사진이나 그림으로 만든 작업물을 생성한다. 이러한 작업물은 종종 인스타그램, 텀블러, 핀터레스트와 같은 소셜미디어에서 공유된다.[15] 일부 작업물에서는 다른 팬덤들과 관련된 내용을 볼 수 있다. 온라인 커뮤니티에서 팬들은 그들의 팬덤에 관한 움짤(움직이는 사진)을 만든다. 움짤은 실제 내용을 혼합하거나 관련된 내용을 추가하는 non-canon(Canon_(fiction))시나리오(팬소설을 쓰는 사람들이 사용하는 단어. 아이디어, 스토리 등을 말함)를 만드는데 사용할 수 있다. 또한 미세한 표현이나 순간을 포착할 수 있다.[16] 팬들은 움짤을 이용하여 팬덤의 사건이나 등장인물에 대한 느낌을 보여준다. 그것들을 반응(리액션) 움짤이라고 한다.[17]

가끔 팬들의 관심이 그들의 생활방식을 지배할 정도로 커져가기 때문에[18], 팬덤은 때때로 종교적 신념으로 희화화되기도 한다. 팬들은 종종 그들의 팬덤에 대한 믿음을 단언하는 것과 변화를 거부하는 것에 있어 매우 고집스럽다. 그러나 사회 전체는 팬덤을  조직화된 종교와 동일하게 여기지 않는다.

자선활동에 참여하고 긍정적인 사회적 영향을 주는 활동적인 팬 조직도 있다. 해리포터 얼라이언스(Harry_Potter_Alliance)는 강력한 온라인 구조를 통해 인권 문제와 관련된 캠페인을 실행하는 조직이다. 종종 다른 단체나 비영리 조직과 파트너를 맺기도 한다. 너드파이터(Nerdfighteria)는 유튜브 브이로그 채널인 브이로그브라더스(Vlogbrothers)를 중심으로 형성된 또다른 팬덤이다. ‘감소하고 있는 세계(decreasing world suck)’라는 공동목표를 중심으로 연합한 고등학생들로 이루어져 있다[19]

영화에서[편집]

팬덤에 관한 장편 다큐멘터리에는 ‘Trekkie’(<스타트랙>의 열성적인 매니아인 트레키즈를 소재로 한 다큐멘터리), ‘Ringers: Lord of the Fans’(반지의 제왕이 불러온 문화현상에 대한 다큐멘터리), ‘Finding the Future: A Science Fiction Conversation’,  ‘Done the Impossible’이 있다. 나탈리 포트만(Natalie_Portman)에 사로잡힌 팬에 대한 다큐/모큐멘터리인 ‘팬덤(fandom)’도 있다. 2016년 개봉한 ‘슬래시(slash)’는 슬래시 팬 소설을 쓴 어린 소년에 대한 영화이다.[20]

책에서[편집]

'팬걸(Fangirl_(novel))’은 소설 속에 등장하는 [Simon Snow] -‘젬마 레슬리(Gemma T. Leslie)’라는 소설 속 허구의 작가에 의해 쓰여진 책 시리즈- 의 팬인 대학생에 관한 소설이다. '레인보우 로웰(Rainbow_Rowell)'이 집필하였다. 2015년 10월 6일, '레인보우 로웰'은 '팬걸'에 대한 후속 소설 '캐리 온(Carry_On_(novel))'을 출간했다. ‘캐리온’은 '팬걸'의 주인공인 '캐쓰(Cath)'가 소설속에서 저술한 책 시리즈의 이름이다.[21]

업계와의 관계[편집]

 
A cartoon of an "anthro vixen" furry

영화 및 TV 엔터테인먼트 산업은 조직적인지 아닌지에 관계없이 특정한 관심 분야에 헌신하는 팬들의 전체를 “팬층(fanbase)”이라고 부른다.

때때로 미디어 팬들은 취소된 티비 시리즈 대신 방송을 편성하기도 했다. 성공적인 사례로는 1986년 스타트렉(Star_Trek), 1983년 개그니와 래시(Cagney&Lacey), 1995년 여전사 지나(Xena:_Warrior_Princess), 2000-2001년 로스웰(Roswell_(TV_series), 2002년 말에 폐지 됨), 2002년 파스케이프(Farscape), 2002년 파이어플라이(Firefly_(TV_series), 정규 시리즈가 폐지된 후, 세레니티Serenity라는 영화로 시즌을 마무리 함), 2007년 제리코(Jericho)가 있다. 킥스타터(Kickstarter)캠페인을 통해 영화 베로니카 마스(Veronica_Mars_(film))의 제작을 추진했던 팬들도 마찬가지였다.[22]드라마 척(Chuck_(TV_series))의 팬들은 드라마의 폐지를 막기 위해 트위터 해시태그를 사용하고 드라마 스폰서의 상품을 구매했다.[23] 못 말리는 패밀리(Arrested_Development_(TV_series))의 팬들은 스티브 홀트(Steve_Holt)라는 등장인물이 시즌4에도 등장하도록 하기 위해 싸웠다. ‘The Save Steve Holt!’ 캠페인은 트위터와 페이스북 계정, 해시태그, 웹사이트에서 이루어졌다.[24]

이러한 항의는 성공하지 못했더라도, 더 많은 권력을 주장하려고 시도하는 엔터테인먼트 소비자들의 자의식이 커짐을 보여준다.[25] 2007년, 'Fans4Writers'를 통해 ‘Writers Guild of America’ 파업을 지지한 팬운동은 이러한 추세의 연장인 것으로 보인다.

게임 팬들은 때때로 콘텐츠 개발자에게 영향을 미치기도 했다. 2012년 3월, 바이오웨어의 매스 이펙트 시리즈(BioWare's Mass_Effect)가 새로 출시되었을 때, 팬들은 게임의 엔딩에 많은 불만을 품었고, 변화를 요구했다. 이 뜨거운 압박에 못이겨, 바이오웨어는 팬들의 공격성을 진정시키기 위해 게임의 엔딩을 조정했고, 2012년 6월 26일 DLC(downloadable_content) 패킷을 공개했다.[26] 엔터테인먼트 업계는 팬들의 욕망을 따르기 위해 이러한 큰 움직임을 보인 적이 없었기 때문에, 게임의 엔딩에 대한 이 간단한 변화는 팬들을 위한 거대한 움직임이었다.[27]

레이 브래드버리(Ray_Bradbury)부터 할란 엘리슨(Harlan_Ellison), 패트릭 닐슨 헤이든(Patrick_Nielsen_Hayden), 토니 웨이스코프(Toni_Weisskopf)까지 공상과학소설 현장의 많은 실무자와 전문가(작가, 편집자, 출판자)들이 전통적인 공상과학소설 팬덤에서 나왔다. 에드 브루베이커(Ed_Brubaker)는 어릴 때 만화 캡틴 아메리카의 팬이었고, 버키 반즈(Bucky Barnes, 만화 캐릭터)가 살해당한 것에 화가 나 그를 다시 데려왔다. 2004-2005년 6호에서 윈터솔져(Winter_Soldier)가 시작 되었고, 버키 반즈가 윈터 솔져라는 이유로 사람들의 비난 받았다.[28] 많은 작가들이 익명으로 팬 소설을 쓴다. 레브 그로스먼(Lev_Grossman)은 해리포터(Harry Potter), 어드벤처 타임(Adventure Time), 드래곤 길들이기(How to Train Your Dragon universes)를 썼다. S.E. 힌턴(S.E. Hinton)은 자신의 저서 아웃사이더(The_Outsiders_(novel))와 초자연적인 것에 대해 썼다.[29] 영화배우들은 보통의 팬으로서 즐기기 위해 종종 다른 캐릭터로 코스프레를 하기도 한다. 다니엘 래드클리프(Daniel_Radcliffe)는 2014년 샌디에고 코믹 콘(San_Diego_Comic-Con)에서 스파이더맨 코스프레를 했다. 어메이징 스파이더맨(The_Amazing_Spider-Man)이 출시되기 전, 앤드류 가필드(Andrew_Garfield)는 스파이더맨 복장을 하고 스파이더맨이 그에게 어떤 의미인지 감정을 담아 연설[30]을 했으며 팬들의 지지에 감사를 표했다.[31]

트위터 페이스북 같은 소셜 미디어 플랫폼에 대한 접근으로 인해 팬과 전문가 사이의 관계가 변화했다. 이러한 기능을 통해 팬은 제작자, 작가 그리고 배우와 같은 공적인 인물에 더 쉽게 접근 할 수 있다. 또한 온라인 플랫폼은 팬들에게 팬덤에 참여하고 팬덤과 연결되는 더 많은 방법을 제공한다.[32]

일부 팬들은 팬덤에서 그들이 하던 일을 직업으로 만들었다. E.L. 제임스(E. L. James)의 ‘그레이의 50가지 그림자(Fifty_Shades_of_Grey)’는 원래 'fanfiction.net'에 게시되었던 트와일라잇(Twilight_(novel_series)) 시리즈의 팬 소설이었다. 그 이야기는 사이트의 이용약관을 위반하여 삭제되었다. 제임스(James)는 트와일라잇에 대한 언급에서 벗어나기 위해 글을 다시 썼고, 2011년 5월 'The Writer's Coffee Shop'에서 자비로 출판을 했다. 그 책은 2012년 Random House에서 출판되었으며, 1억만 부 이상 팔리며 큰 인기를 얻었다.[33] 많은 팬들은 제임스(James)가 돈을 벌기 위해 팬 소설을 사용한 것을 좋아하지 않았고, 그것이 커뮤니티의 정신을 위배하는 일이라고 느꼈다.[34] 코스프레 또한 팬덤에 참여해 돈을 버는 직업과 수단이 되었다. 몇몇 코스플레이어들은 회사를 위해 콘서트에서 코스프레를 해서 돈을 벌었고, 다른 이들은 홍보에 참여했다. 그러는 와중에 팬들이 그들의 시간이나 일에 대한 대가를 치르지 않는다는 논쟁이 있었다.[35] 게임 회사들은 빠른 접근기회를 주거나 홍보물품을 주는 대가로 팬들을 그들이 제작한 게임의 알파, 베타 테스트에 이용했다.[36] TV쇼 글리(The TV show Glee)는 팬들에게 보상을 지불하지 않았음에도 불구하고, 홍보자료를 만들기 위해 팬들을 이용했다.[37]

같이 보기[편집]

각주[편집]

  1.  “Fandom - Definition of fandom by Merriam-Webster”. 《merriam-webster.com》.
  2.  Brown, Scott (2009년 4월 20일). “Scott Brown on Sherlock Holmes, Obsessed Nerds, and Fan Fiction”. 《Wired》. Condé Nast. 2015년 3월 12일에 확인함. Sherlockians called them parodies and pastiches (they still do), and the initial ones appeared within 10 years of the first Holmes 1887 novella, A Study in Scarlet.
  3.  The fanlore.org editors (2015년 2월 6일). “Sherlock Holmes”. 《Fanlore wiki》. Fanlore. 2017년 6월 21일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 3월 12일에 확인함. The earliest recorded examples of this fannish activity are from 1902...
  4.  “Dr. Gafia's Fan Terms”. 《fanac.org》.
  5.  Coppa, Francesca (2006). 〈A Brief History of Media Fandom〉. Hellekson, Karen; Busse, Kristina. 《Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet》. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company. 41–59쪽. ISBN 978-0-7864-2640-9.
  6.  Walker, Jesse (August–September 2008). “Remixing Television: Francesca Coppa on the vidding underground”. Reason Online. 2009년 9월 2일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2009년 8월 15일에 확인함.
  7.  Bennett, Jason H. “A Preliminary History of American Anime Fandom” (PDF). University of Texas at Arlington. July 25, 2011에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. May 10, 2009에 확인함.
  8.  Patten, Fred (2012년 7월 15일). “Retrospective: An Illustrated Chronology of Furry Fandom, 1966–1996”. Flayrah. 2012년 7월 15일에 확인함.
  9.  Cook, Michael L. (1983). Mystery fanfare: a composite annotated index to mystery and related fanzines 1963–1981. Popular Press, (p. 24-5) ISBN 0-87972-230-4
  10.  Laskari, Isabelle. “Glee Producer and Writer Discuss the Show’s Fandom”. 《Hypable》. 2013년 1월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2011년 11월 28일에 확인함.
  11.  Miller, Gerri. “Inside Serenity”. 《How Stuff Works》. 2011년 11월 28일에 확인함.
  12.  Jenkins, Henry. "Quentin Tarantino's Star Wars?: Digital Cinema, Media Convergence, and Participatory Culture". web.mit.edu
  13.  Thorn, Matthew (2004) Girls And Women Getting Out Of Hand: The Pleasure And Politics Of Japan's Amateur Comics Community Archived 2016년 12월 14일 - 웨이백 머신 in Fanning the Flames: Fans and Consumer Culture in Contemporary Japan William W. Kelly, ed., State University of New York Press
  14.  Stanfill, Mel and Megan Condis (2014). "Fandom and/as Labor." Transformative Works and Cultures, no.15
  15.  “fandom edits on Tumblr”. 《tumblr.com》.
  16.  Cain, Bailey Knickerbocker. "The New Curators: Bloggers, Fans And Classic Cinema On Tumblr". M.A. Thesis. University Of Texas, 2014.
  17.  Petersen, Line Nybro (2014). "Sherlock fans talk: Mediatized talk on tumblr". Northern Lights: Film & Media Studies Yearbook. 12.1: 87–104.
  18.  Encyclopedia.com 보관됨 3월 29, 2010 - 웨이백 머신
  19.  Kilgler-Vilenchik, Neta (2013). "Decreasing World Suck: Fan Communities, Mechanisms of Translation, and Participatory Politics." USC
  20.  Leydon, Joe (2016-03-14). "Film Review: 'Slash'". Variety. Retrieved 2016-12-02.
  21.  El-Mohtar, Amal. “Fan Fiction Comes To Life In 'Carry On'. 《NPR.org》. 2016년 12월 2일에 확인함.
  22.  “The Veronica Mars Movie Project”. 《Kickstarter》.
  23.  Savage, Christina. 2014 "Chuck versus the Ratings: Savvy Fans and 'Save Our Show' Campaigns." In "Fandom and/as Labor," edited by Mel Stanfill and Megan Condis, special issue, Transformative Works and Cultures, no. 15. http://dx.doi.org/10.3983/twc.2014.0497.
  24.  Locker, Melissa. “Save Steve Holt! Arrested Development Fans Rally for Bit Player”. 《Time》. ISSN 0040-781X. 2016년 12월 2일에 확인함.
  25.  Chin, Bertha, Jones, Bethan, McNutt, Myles and Luke Pebler (2014). "Veronica Mars Kickstarter and Crowd Funding." Transformative Works and Cultures
  26.  Jackson, Leah. “Mass Effect 3 Extended Cut DLC Release Date Announced -- Closure Is Coming”. G4tv.com. 2017년 6월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2012년 7월 24일에 확인함.
  27.  Defranco, Philip. “OREOS Are GAY!!”. YouTube. 2012년 7월 24일에 확인함.
  28.  “The Story Behind Bucky’s Groundbreaking Comic-Book Reinvention As the Winter Soldier”. 《Vulture》. 2016년 5월 6일. 2016년 12월 2일에 확인함.
  29.  “Lev Grossman, S.E. Hinton, and Other Authors on the Freedom of Writing Fanfiction”. 《Vulture》. 2015년 3월 13일. 2016년 12월 2일에 확인함.
  30.  Reporter, Tyler McCarthy Trending News (2014년 7월 28일). “Daniel Radcliffe Disguised Himself As Spider-Man During Comic-Con”. 《The Huffington Post》. 2016년 12월 2일에 확인함.
  31.  “Watch Andrew Garfield’s Earnest Spider-Man Speech at Comic-Con”. 《Vulture》. 2011년 7월 23일. 2016년 12월 2일에 확인함.
  32.  Bennett, Lucy (2014). "Tracing Textual Poachers: Reflections on the development of fan studies and digital fandom". The Journal of Fandom Studies. 2.1: 5–20.
  33.  “‘Fifty Shades of Grey’ started out as ‘Twilight’ fan fiction before becoming an international phenomenon”. 《Business Insider》. 2016년 12월 2일에 확인함.
  34.  Stanfill, Mel, and Megan Condis. 2014. "Fandom and/as Labor.". In "Fandom and/as Labor," edited by Mel Stanfill and Megan Condis, special issue, Transformative Works and Cultures, no. 15.
  35.  Tassi, Paul. “When Good Cosplay Turns Into a Great Job”. 《Forbes》.
  36.  Stanfill, Mel, and Megan Condis. 2014. "Fandom and/as Labor" [editorial]. In "Fandom and/as Labor," edited by Mel Stanfill and Megan Condis, special issue, Transformative Works and Cultures, no. 15. http://dx.doi.org/10.3983/twc.2014.0593.
  37.  Stork. Matthias (2014). "The cultural economics of performance space: Negotiating fan, labor, and marketing practice in Glee's transmedia geography". Transformative works and cultures. 15.

외부 링크[편집]

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일반
종류
팬 문화
논란 및 문제점
1. 개요2. 특징3. 영향
3.1. 하위문화와 문화적 생산3.2. 팬 생산성
4. 목록5. 관련 문서

1. 개요[편집]

Fandom. 간단히 말해 어떤 대상의 들이 모인 집단을 일컫는 말이다. 텔레비전의 보급과 대중문화의 확산으로 인해 팬덤이 사회적, 문화적 영향력을 행사하게 되면서 '팬덤 문화'라는 말이 탄생했다.

Fandom이란 말은 '팬'에 '상태, 지위, 영토'를 뜻하는 접미사 '-dom'을 붙인 것이다. '관료사회(officialdom)'가 단순히 관료만을 지칭하는 것이 아니라 관료 특유의 규범이나 행동 양식을 포괄적으로 의미하는 것처럼, 팬덤 역시 팬, 집단적 팬들, 팬 문화 현상과 관련된 규범, 관습, 제도 따위를 총체적으로 포괄하는 팬 사회를 지칭한다고 볼 수 있다.[1]

2. 특징[편집]

대한민국에서 팬덤이라고 하면 보통 연예인, 그중에서도 아이돌의 팬덤을 연상하는 경우가 많지만[2] 팬덤은 팬질의 대상이 되는 모든 대상에 대한 팬들의 집단을 상대로 한 것이다. , 게임, 스포츠, 만화, 영화, 드라마, 작가, 정치인, 예술가에 이르기까지 하나의 커다란 집단을 이룰 만큼의 팬들만 있으면 그것이 곧 팬덤이므로 팬덤의 종류는 그야말로 무궁무진하다.

대한민국에서는 '사회문화적 영향력을 끼치는 팬층만이 팬덤에 포함된다'는 통념이 있기도 한데 팬덤은 그저 팬들 집단에 관한 단어일 뿐이다. 팬덤이 사회와 문화에 영향을 미칠 수는 있지만 영향을 미치지 않는다고 해도 팬덤의 범주에 들 수 있다.[3] 아이돌 팬덤 위주로 생각할 수도 있고, 근래에 생긴 개념이라는 통념이 있을 수 있는데 셜로키언, 톨키니스트, 후비안, 트레키 등 역사와 전통이 유구한 팬덤들이 여럿 존재해왔다. 이 팬덤들은 팬질의 대상이 되는 작품이 나온 이래로 현재까지 팬덤이 지속되고 있으며 현재에도 작품에 대한 연구를 계속하고 있다.

또한 피스크(Fiske, 1989/1996)는 팬덤이란 산업사회의 대중문화에 보편적으로 나타나는 특징이라고 지적한다. 따라서 "팬덤은 자발적으로 모인 사람들이, 대량 분배된 오락의 레퍼토리 가운데에서 특정 연기자(연주자)나 서사체 혹은 장르를 선택하여 자신들의 문화 속에 수용하는 현상을 보인다... 팬덤은 지배적인 가치 체계에서 멸시받는 문화 형태들, 즉 팝 음악, 로맨스 소설, 만화, 헐리우드의 대중스타들(운동 선수의 경우에는 특히 남성들에게 호응을 얻는다는 점이 예외적이다)에 주로 연결된다. 그래서 팬덤은 "종속적인 사람들의 문화 취향과 연관이 있다"고 본다(187쪽). 다시 말해, 일반적으로 팬덤이라는 현상이 사회의 주변적이고 힘없는 집단에게서 주로 나타나며, 성인보다는 청소년층에서, 남성보다는 여성에게서, 상류층보다는 중하류층에서 좀더 일반적이고 또 열광적인 것이 사실이다. 그러나 축구 팬덤이나 인기 가수 팬덤의 경향성에서도 드러나는 것처럼, 오늘날의 많은 팬덤 현상이 하위문화론에서 파악하는 기존의 종속적 구조에 기인하는 저항성을 넘어서서 즐기기나 쾌락이 포함되는 문화적 실천으로 연구될 수 있는 특징들을 내재하고 있다는 점이다.[4]

모든 미디어믹스에 매우 중요하다. 팬들의 감정 이입이 유사연애까지 가게 될 경우, 불법 공유가 만연한 현대 시대에 그 물건을 자신의 돈을 주고 사서[5] 제작사에게 수익을 안겨주며, 자신의 시간을 투자해 그 '대상' 이 잘 되고자 노력하므로[6] 안티팬들이 비판을 하거나 공격을 가해와도 실드를 쳐줘서 최대한 억제하는 역할을 하기도 한다. 팬덤이 많으면 안티팬이 있어도 안티들이 별 영향을 끼치지 못한다.

하지만 반대로 이러한 팬들에 대해 배신감을 안겨줄 경우[7] 팬덤이 떨어져 나가거나 안티팬으로 돌변하는데 제작사의 수익에 악영향을 미칠뿐만 아니라 팬이 안티팬이 될 경우 더한 배신감으로 철저하게 그 대상이 잘못되는 꼴을 보고 싶어하므로 안티질이 더욱 심해진다. 따라서 제작사도 최대한 팬덤을 건들지 않고 그런 것을 막으려고 하며(연예인이라면 연애 금지 조항 등) 감정 이입을 최대한 시키려고 노력하고(게임의 경우 주인공이 자신이 커스터마이징할 수 있는, 자신을 이입할 수 있는 캐릭터라던가) 자신들의 돈이 안 드는 선에서 팬들에게 서비스를 많이 하려고 노력한다.

어차피 팬덤은 그 대상에게 돈을 원하는 것이 아니고 그 대상에 대한 자신이 원하는 것을 보고 싶어하는 것이기 때문. 이건 매우 중요하다. 팬들이 원하는 것만 보여준다면 그 인물의 사실이 어떻고 작품의 퀄리티가 어떤지는 사실 별로 중요하지 않기 때문이다.

2022년 4월 증권가에서 한국 엔터테인먼트 및 팬덤에 대한 보고서를 냈다. #

3. 영향[편집]

3.1. 하위문화와 문화적 생산[8][편집]

팬덤에 대한 학문적 논의를 본격화하는 데 결정적인 기여를 한 연구서는 1992년 발간된 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 『텍스트 밀렵자들(Textual Poachers)』이다. 당시만 해도 팬덤에 대한 사회적 인식은 부정적 스테레오타입이 지배적이었다. 사생팬, 안티팬, 그루피(groupie) 따위의 용어에서 잘 드러나듯이 흔히 팬들은 무지하고, 순진하고, 부도덕하고, 반사회적이고, 강박관념을 지니고 있는, 일종의 문화적 마약 중독자의 이미지를 지니고 있었다. 젠킨스의 연구는 학계는 물론이거니와 미디어, 문화평론가, 심지어 수용자 스스로에게 만연해 있던 팬덤에 대한 부정적 스테레오타입에 저항하는 성격을 지니고 있었다.

젠킨스는 팬 수용자들을 가장 능동적인 수용자(active audience) 분파로 간주하고, 텔레비전 프로그램 팬들이 구축한 하위문화적 특성을 분석하여 팬 활동이 지니는 사회문화적 의미와 중요성을 다섯 가지로 제시한다(Jenkins, 1992, pp.277∼283).
  • 첫째, 특수한 텍스트 수용 양식을 지니고 있다는 점이다. 팬들은 일반 수용자들과 달리 세밀하고, 집중적이며, 중복적인 시청 행태를 보이며, 텍스트에 대한 감정적인 근접성과 더불어 비판적 거리를 유지하고자 애쓴다. 또한 텍스트 소비에 그치지 않고 다른 팬들과의 사회적 상호작용으로 연결해 텍스트의 의미를 공유하고 토론한다.
  • 둘째, 특수한 비판적 해석 공동체를 이루고 있다는 점이다. 특정 팬덤의 구성원이 되기 위해서는 그 공동체만의 선호된 해독 방식에 대한 학습 과정을 필요로 한다. 이를 통해 팬들은 원작의 텍스트가 드러내지 못한 심층 사항들과 잠재성을 탐구하며 원작을 넘어서는 풍부하고 복잡하며 흥미진진한 메타 텍스트를 구축한다.
  • 셋째, 소비자 행동주의를 위한 토대를 구성한다는 것이다. 팬들은 프로그램의 내용 전개나 시리즈 연장에 대한 의견 표명의 권리를 주장하고 프로그램 제작자들에 대한 피드백을 실행에 옮긴다.
  • 넷째, 팬덤 고유의 문화적 생산, 미학적 전통과 관행들을 소유하고 있다는 점이다. 팬덤은 원작 텍스트 소비에 그치지 않고 새로운 문화적 창작을 위해 원작으로부터 재료를 끌어오고, 자신들의 특수한 미학적 전통을 가진 팬 텍스트들을 생산한다. 팬 아티스트, 작가, 비디오 제작자, 음악가들이 팬 공동체의 특수한 관심사에 소구하는 작품을 창조하는 것이다. 이 과정에서 팬덤은 자신들만의 고유한 장르들을 발전시키고, 대안적인 생산, 분배, 전시, 소비 제도들을 구축한다.
  • 다섯째, 대안적인 사회적 공동체로서 기능한다는 점이다. 팬덤은 인종, 성, 지역, 정치, 직업 등에 기반을 둔 전통적인 공동체와 달리 선호하는 미디어 텍스트들을 중심으로 정의되는 소비자 공동체다. 따라서 팬들 개개인의 차이를 인정하는 동시에, 팬 공동체의 이익을 위해 민주적 공동체 문화를 형성하기 위해 노력한다. 이 때문에 지배 문화 속에서 종속적 지위에 있는 사람들의 참여가 활발하다.

이처럼 젠킨스는 팬덤을 생산적이며 참여적인 하위문화로 파악한다. 단순히 문화 상품을 소비하는 일반 수용자들과 달리 팬덤은 지배적 헤게모니 문화에 도전하는 해석틀을 지니고, 자신들에게 권력을 부여하는 방식으로 창조적이고 능동적이며 참여적인 생산 활동을 하는 공동체인 것이다.

3.2. 팬 생산성[9][편집]

팬들은 단순히 주류 미디어 문화 상품을 소비하는 데 그치지 않고 그것들을 재료 삼아 자신들을 위한 즐거움을 창조해 가는 방식으로 그들만의 대중문화를 구축해 간다. 존 피스크는 팬 문화가 지니는 생산성을 세 가지 측면에서 설명한다(1992. pp. 37~42.).
  • 기호학적 생산성: 문화 상품의 기호학적 자원들로부터 사회적 정체성과 경험의 의미를 만들어 내는 것이다. 마돈나 팬이 가부장적 섹슈얼리티 대신 자신들만의 섹슈얼리티에 대한 의미를 만들어 내는 것이나, 로맨스 소설 팬이 가부장제적 가치에 대항하는 여성적 가치를 합법화하는 의미를 만들어내는 것이 그 예다.
  • 언술적 생산성: 팬들의 언술 행위는 팬덤의 대상에 대한 특정 의미를 만들어 내고 유통시킨다. 기호학적 생산성이 개인적 차원의 의미 생산이라면, 언술적 생산성은 공동체 차원의 의미 공유를 말한다. 동인계로 치면 개인의 '캐해석'이 동인설정으로 편입되는 경우라 할 수 있다.
  • 텍스트 생산성: 여기부터는 2차 창작의 영역이다. 팬들은 문화, 예술, 대중문화 분야의 공식 작품에 비견될 만한 작품을 만들어 낸다. 종종 공식 문화만큼 작품 가치를 지닌 텍스트들을 생산하고 공동체 내에 유통시킨다.

이처럼 팬덤 문화가 보여주는 팬 생산성은 이제 수용자들이 단순 소비자의 차원도 넘어서서 자신들 스스로가 실제로 생산하는 진정한 의미의 생비자(prosumer)로 진화하고 있음을 보여준다.

4. 목록[편집]

  자세한 내용은 팬덤/목록 문서
 참고하십시오.

5. 관련 문서[편집]

 
 
 
 
[1] 홍종윤, 「팬덤 문화」, 커뮤니케이션북스. 2쪽[2] 이 문서도 오로지 아이돌 팬덤에 대해서만 쓰여있었다.[3] 특히 서태지로 인해 팬덤이란 단어를 처음 접한 사람들이 있다.[4] 스포츠 팬덤 문화연구 : 그 과제와 전망. 정재철(동신대 신문방송학과 교수)[5] 그 물건이 실제 가치에 비해 가치가 없더라도 대상에 대한 애정만으로 산다. 여러개가 있을 필요가 없는 물건을 다수 구매하기도 한다. 외부적인 시점에서 보면 낭비 혹은 사치에 가까운 소비라 할 수 있으나, 팬덤 입장에서는 자신의 팬덤 대상에 대한 애정의 표현이므로 이러한 금액이 많을수록 자랑스럽게 여기며 본인은 전혀 낭비라 생각하지 않는다.[6] 게임이라면 게임의 기능을 추가하고 버그를 고치는 모드나 패치를 만든다던가(본래는 제작사가 해야 하는 것이지만 이를 팬들이 자체적으로 해주기 때문에 돈을 절약한다.), 그 대상을 열렬히 홍보한다던가 그 대상에게 선물을 준다던가 등.[7] 연예인의 경우 연애 사실이 밝혀졌을 때 혹은 사상적인 충돌 등.[8] Jenkins, H.(1992년) Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture. New York: Routledge. <팬덤 문화>에서 재인용.[9] Fiske, J. 1992. "The Cultural Economy of Fandom," in L. A. Lewis, ed., The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media. 홍종윤, 「팬덤 문화」2-4쪽에서 재인용.
출처 : 나무위키

 

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